ネリスさん備忘録

主にUE4の備忘録を残すよ!

2020-01-01から1年間の記事一覧

【UE4】今後の記事の予定

ゲームジャムやらAnswerHubやらみてて、いくつか欲しいんじゃないかって処理のパーツがあるっぽいので、それを自己流ではあるがまとめたい。 シーケンサにカメラが遷移し、シーケンサ終了後にカメラがプレイヤーに戻る処理いわゆるギミック開放が行われてそ…

【UE4】ブラックフライデーなのでオススメを紹介する【アセット】

Epicのマーケットプレイスにて現在ブラックフライデーが開催中! そこでいくつかオススメアセットを紹介したいと思います。 といっても、自分が見ているのはキャラクター、背景の置物、エフェクトがほとんどでシステム系は一切見てないんですけどね。

【UE4】すり抜け床実装【改良版】

今回はコレの続き。 lunanelis.hatenablog.com ↑の記事では簡易版ということでいくつか問題があったため、それの解決を行う。 問題点としては以下の2つ 2段のすり抜け床を配置した際に頭をぶつける事がある 上に乗ったまましゃがむことで下にすり抜けたい 1…

【UE4】すり抜け床実装【簡易版】

需要があるのかわからないけど、誰も記事にしないから書きます。 今回のテーマは「すり抜け床」 下からはすり抜けられるが、上からは乗ることができる床 要するに、スマブラの浮いてる薄い床です。 実装するとこんな感じ↓ youtu.be 割と簡単に実装できるので…

【UE4】自分がUMGでUIを作成するときに考えていること【考察】

普段感覚でUMG作ってるけど、今回はそれを言語化してみることに。 体で覚えてることを言語化するのって難しいから大変… UIをいくつかのパターンに分類する それぞれの基本的な設計思想 メニューの場合 ポップアップの場合 HUDの場合 まとめ

【UE4】ぷちコン14ゲームジャムの作業【プログラム編】

lunanelis.hatenablog.com コレの続きです。 ゲームジャムでは主に2日目の内容となります。 なお基本的な設計思想ですが、ゲームジャムは時間が限られているため凝ったゲームシステムを殴り捨てて演出に極振りすることにしています。 もちろんゲームを正常に…

【UE4】ぷちコン14ゲームジャムの作業【アート編】

今回は備忘録兼、ぷちコンゲームジャム参加者向けに書きます。過去の記事は自分向けに書いてるので雑でも良かったけど いい機会だから人に見せるための記事を今回は書きます。まず、自分はぷちコン14のゲームジャムの2日間でコレを作った人です。www.youtube…

http://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2016/01/21/234825!!!https://www.youtube.com/watch?v=VWzCMGcC6eA&t=200s

【UE4】シーケンサで物理アニメーションを入れたり、無理やりアニメーションBPのアニメを上書きしたりする!【備忘録】

シーケンサで演出を作ってる時のこと シーケンサ用のキャラクターのActorを作成し、Meshを設定する。 そのMeshのAnimationModeにはシーケンサでアニメーションをさせるためにUseCustomModeを設定する… 何のことはない、よくあるシーケンサ用のキャラクターを…

【UE4】RadialBlurのポストプロセスを実装する話【備忘録】

www.youtube.com ↑ぶっちゃけコレそのまま。 大体こんな感じにポストプロセスマテリアルを組みます。真ん中の「RadialBlur」はCustomノードにシェーダーを書き込んだものですわconst float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy * const float2 ScreenM…

【UE4】ウィジェットをマテリアルのパラメータとして扱いいじくる

凄い便利なものを知った…https://zaggoth.wordpress.com/2018/11/08/ue4-tutorial-creating-a-parabolic-curved-2d-widget-hud-like-halo-destiny/ Retainer Box!!!!! 処理負荷軽減のために使われることがしばしばあるというボックス。更新間隔を調整で…

【UE4】今日の進捗

youtu.be 崖捕まりのようなもの… 今はまだ、掴まるだけ。 これによじ登るRootMotion入れて登るのと 掴まり判定成立時に正常な位置に固定するのと 掴まり解除で落ちるのがいる 登るのはうまく行かないから、掴まり状態からジャンプできるようにした。 降りる…

【UE4】便利ぃ!カメラとかの便利グッズ

unrealengine.hatenablog.com はえー… SetViewTargetWithBlendを使うことで、カメラA→Bのブレンドをしてくれるのかぁ プレイ中視点をどこかに向けたいだけならこれで十分だなぁ docs.unrealengine.com これでプレイ中のキャラクターに強制的にアニメーション…

【UE4】Widgetのアニメーションにイベントを!

設置できる!(ドン!) Widgetのアニメーションの特定の場所にイベント通知置いて発行できたんだぁ… いや、あるだろうとは思ってたけど、どこにあるかわからないやつですね。 何のことはない、アニメーションの「+Track」の中にイベントを追加できる項目が…

【UE4】ゲーム進捗。空中攻撃ができるようになったよ

今日の進捗。 ターゲットした的に対して、ジャンプ中に空中攻撃ができるようになった。 youtu.be 空中攻撃がヒットするとジャンプ回数が0.5秒間追加され、再度ジャンプアタックの機会が与えられる。 ちなみに、高いところから落ちた場合のジャンプをして…

【UE4】ダメージ床を作ろう!

ダメージ判定を行うとき、BoxTraceとかを使って範囲内のキャラクターにダメージを与える。 とてもシンプルでありふれた処理だ。 瞬間的なダメージであればこの処理で問題ないが、 毒沼や炎の床、毒の充満した部屋といったスリップダメージ系のダメージは若干…

【UE4】禁忌?RootMotionに対して回転入力をかける!

少し前にやった移動処理を自分で更新してやるという記事 lunanelis.hatenablog.com これの結果どういった事ができるのかを動画化した。 youtu.be RootMotionは本来移動や回転の更新をプレイヤーから奪い、アニメーションに設定されている移動と回転に固定さ…

【UE4】3D座標を2D座標に変換してWidgetに表示しよう!

まず、ConvertWorldLocationToScreenLocationというノードがあり これはPlayerControllerと3D座標を渡すことで2D座標に変換してくれる非常に便利なノード。 しかしこのノードには問題点があり、スクリーン座標で値を返すので、そのまま使うとズレる…あかんや…

【UE4】今作ってるゲームっぽいもの

なにか特別なことができるわけではないけど、アクションゲームを作りたい。youtu.be とりあえず、ルートモーションで動けなくなるのが嫌だったからぶち壊してやることにした。 UE4のシステムに対しての冒涜かもしれないけど、ルートモーション中回転できない…

【UE4】キーコンフィグ系で便利なの

https://historia.co.jp/archives/15422/ ちょっと難しい…ただ、最終的にソースがきれいになるのはすごいね。 導入してみたいけど、汚くとも同様のことができるなら努力目標っすね。 キーコンフィグプラグイン http://papersloth.hatenablog.com/entry/2020/…

【UE4】WorldAlignedTextureで一定の長さのテクスチャを連続でループさせる

テストステージで1メートル単位の線がほしい…そんなときに活躍するのが WorldAlignedTextureというマテリアルノード。 ようするに、某格ゲーとかのトレーニングステージでよくあるアレができる。 マテリアルの構成としてはこんな感じ。 1メートル(100)でこ…

【UE4】敵がプレイヤーキャラクターからみて正面にいるかどうかを調べる!

キャラクターの正面方向にいる敵を自動的にロックオンして追尾する攻撃をしたいなぁ なんて考えているとき、色々考えたけど結局こういう形に落ち着いた。 今回はMultiSphereTraceForObjectsノードで取得したActorの配列を ForeachLoopで順番にチェック で、…

【UE4】時止め演出で使ったポストプロセスマテリアルの話

lunanelis.hatenablog.com 前回からの続き。 時止め演出の演出で使ったポストプロセスマテリアルの話をば まずは全体像。これだけだけど、初めて見るとすげー複雑に見えるかも。 というわけで分解して考えてみることに。 まずはここ 第一目的は画面全体をグ…

【UE4】CustomTimeDilationでDIOになる【時止め】

あ~くまのち~から~みに~つ~けた~ youtu.be というわけで、時止めの力を手に入れました!CustomTimeDilationというパラメータを設定することで、そのActorの実行速度を増減することが可能となるわけですねぇ つまり、自分以外のCustomTimeDilationを0…