ネリスさん備忘録

主にUE4の備忘録を残すよ!

【UE5】アイリスアウト演出を作成する【Widget/Material】

今回作るのはこれ ブログのネタをサクっとね任意位置に任意サイズで配置可能な「アイリス・アウト」の実装方法チュートリアルなどの注視用やフェードアウト、ゲームの演出にも使えるかな?#UE5 #UE5Study pic.twitter.com/qcLfk5zO1g — ネリスさん (@NelisLu…

【UE5】アイテム取得表示Widgetを作成しよう【Widget】

要するにこれを作る ドロップアイテム表示処理を実装経験値は表示する必要はないけど、にぎやかしに今は表示。(アイテム扱いではある)手癖で作るから同じようなものができちゃうけど、ままえやろ#UE5 pic.twitter.com/rgbqerhmAa — ネリスさん (@NelisLuna…

【UE4/UE5】3D人さんのポストプロセスの覚え書き

自分向けのためざっくり Stylized Post Process for Unreal Engine 5 - UE5で手軽に使えるStylizedポストプロセスマテリアル!無料公開!https://t.co/3gvKRI44hvお待たせいたしました。Gumroadページに載せる適用画像募集中です#3dnchu #UE5 #UnrealEngine …

【UE4】アンリアルエンジンにおけるMOD実装・対応について ②【備忘録】

前回からの続き lunanelis.hatenablog.com 今回はSteamCoreというプラグインを使用して解説するがSteamWorkShopのAPIでもほぼ同等の関数名があるはずなので参考にはなるはず。 www.unrealengine.com

【UE4】アンリアルエンジンにおけるMOD実装・対応について ①【備忘録】

最近では珍しくもないMODの実装について、自分なりにまとめることにした。方法の記載は確かにあるけど、情報源が足りない…というか「作る」情報はあっても、ゲーム内でそれを引き出して扱う情報が足りないと思う。 なのでUEにおけるMODとはどういうものか説…

【UE5】GameplayAbilitySystemを使ったコンボ攻撃通知の実装【GAS】

いい感じのコンボシステムができたので備忘録的にかきかき 以前にもGASについて書いてるからこっちも参照してね 【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 前編【GAS】 - ネリスさん備忘録 【UE5】GamePlayAbilitySystemに…

【UE5】Niagaraのお勉強。【Niagara】

【UE5】Niagara Tutorial:敵へ向かう弾を発射する 【ゲーム制作】【VOICEVOX 春日部つむぎ】 - YouTube 寝れないからNiagaraを勉強する等しているこういうドシンプルなのから始めたかったhttps://t.co/J3JUPv4DeB pic.twitter.com/Waj9DIfynt — ネリスさん …

【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ おまけ【MotionWarping】

実質的にこの記事の続き lunanelis.hatenablog.com コンボ攻撃はできたから、ダッシュ攻撃を実装する MotionWarpingを使って、前説明したAnimNotifyStateのようなものを作りその区間中にRootMotionのように移動量を付与できるというもの 公式はこちら docs.u…

【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 後編【GAS】

前回からの続き lunanelis.hatenablog.com 単発の攻撃ができるようになったためここからが本格的にAbilitySystemを使ったコンボ処理の組み込みとなる。 ただ、ここに載せるのは個人的にうまく作れた一例だからもっとスリムな方法があればそれに越したことは…

【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 前編【GAS】

UE5でコンボ攻撃の下地を作ったからそれの備忘録。 調べてる段階だと複雑でとっつきにくいが、使ってみるとなるほど便利ということがわかる優秀なシステムだと思う。 そんなGameplayabilitySystemを使ったコンボ攻撃の実装とおまけにUE5で追加されたMotionWa…

【UE5】GASと対話する【備忘録】

GameplayAbilitySystemと対話中 Ability Tagsここに設定したタグをTryActivateAbilityiesByTagで呼び出すと動く複数設定すると、いずれかを呼び出せば動く呼び出し用の名前って事 Cancel Abilites With Tagここに設定したタグを持つアビリティをキャンセルす…

【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】

サードパーソンテンプレートのキャラを自作キャラで乗っ取ることができたので、記録しておく。思った以上に手順が多くて大変やねんな… 最終的にこんな感じになる↓ youtu.be 長いから目次が必要 キャラクターをインポートする アニメーションをリターゲットす…

【UE5】サードパーソンテンプレートを見るぞ!!!

UE5きた!とりあえずサードパーソンテンプレートを解体していく! 開いたらいきなりこれだよ…地形がまず違う とりあえずまず目につくのはグリッド状のマテリアル1メートル間隔で太線になってるから距離を測るのにもってこいだしパーツをきっちりハメやすい。…

【UE4】SplineとActorの位置から、Splineの割合を出す方法【備忘録】

あるActorからそのSplineの最も近い点を取得し、その割合を出すことで ActorがSplineの何割進んだかが取れるノード群。 ジップラインを途中からつかみたい時 コースの何割進んだか知りたい時 その他いろいろと使い出がある。 今回は本当にただの備忘録。

【GGJ】GoogleDriveでSVNを利用する方法について【SVN】

GGJでゲーム作ってきました。ネリスさんです。 短期のチーム制作で問題になりやすいこととしてお互いの作業内容のマージ作業がありますが他のチームは主にギガファイル便を利用した手動マージを行っている様子でした。 作業したデータを上げてもらい、それを…

【UE4】GameplayAbilitySystemについての走り書き

GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編) - おかわりのアンリアルなメモ 上記ブログを参考にして移して、理解したことを自分向けに再説明する。 C++前提であること まず、デフォルトでプラグインは入っていないのでプラグインの設定 そのうえで、Build.cs…

【UE4】3Dのサイドスクロールアクションゲームを作ろう!【第三回】

lunanelis.hatenablog.com 続き。 今回は、腹から弾を出すのが不自然だからアニメーションを設定して銃から弾を撃っていく感じにする 最終的にこうなる youtu.be

【UE4】3Dのサイドスクロールアクションゲームを作ろう!【第二回】

lunanelis.hatenablog.com 続きです。 今回は攻撃を実装していきます。 結果的にこうなる youtu.be 目次 弾を作ろう 弾を動かそう 弾を発射しよう - 次回予告 -

【UE4】3Dのサイドスクロールアクションゲームを作ろう!【第一回】

今日から週1で更新できるように頑張りマス 何の話をするかというと、UE4のサイドスクロールテンプレートをベースにいわゆるロックマンを作ろうという話。目的は2Dではなく3Dのサイドスクロールなので、早い話が「Mighty No. 9」のようなゲームを作ることが目…

【UE4】集中線マテリアルの作り方

集中線マテリアル作ってみた最初はテクスチャ無しのマテリアルのみでできないかと思ったけど、ノイズテクスチャだけはどうしても使わざるを得なかった何作ってるんだか…#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/zfgYULWcXd — ネリスさん (@NelisLuna) 2021年2月7日 C…

【UE4】シーケンサとカメラブレンドの訂正

lunanelis.hatenablog.com ↑の追記 前回の処理は「カメラカットがない状態」で「SetViewTargetWithBlendを行う」事が主な内容だったが、これについて少し訂正を シーケンサ起動時の設定にカメラカットを無効化するという設定があるのでこれをTrueにしておく…

【UE4】シームレスにつながるシーケンサの再生をする方法

久々の更新。 今回のお題はこれ。 プレイヤーカメラからシーケンサカメラへ遷移し、プレイヤーカメラへ戻るゲームではよくあるシーンの実装方法について。 ありがちだけど、誰もがやりたがるであろう処理。プレイヤー→シーケンサのカメラブレンド#UE4 #UE4St…

【UE4】スクリーントーン風マテリアルを作ったよ

ちょっと思い立ってトーン風マテリアルを作ってみた。いわゆる漫画のあれね 需要はわからないけど、たぶん誰かがいい感じに使うでしょってことでノードを公開しとくね blueprintue.com ノードは各自コピペしてもらえればいいとして、作り方についての簡単な…

【UE4】インスタントにControlRigを使おう

ぷちコン映像編で勉強したControlRigの復習もかねて記事に。 かねてよりControlRigが便利というのは聞いていたし、実際に動いているのを見て便利なのは理解していたけど、触ったことは無かった機能。 ただ調べていると「あんなことやこんなこともできる!す…

【UE4】ぷちコンの制作の記事【後編】

前回の続き。 背景が完成したのでControlRigの勉強を開始。

【UE4】ぷちコンの制作の記事【前編】

記事タイトル考えるのあきらめた。 youtu.be ちょっと色々あってぷちコンの作業開始が1/12日と締め切り24時間を切った状態からのスタートで、あれこれする時間がなかった。 というわけで、今回の目標として スケールを小さくする ControlRigを試しに使ってみ…

【UE4】今後の記事の予定

ゲームジャムやらAnswerHubやらみてて、いくつか欲しいんじゃないかって処理のパーツがあるっぽいので、それを自己流ではあるがまとめたい。 シーケンサにカメラが遷移し、シーケンサ終了後にカメラがプレイヤーに戻る処理いわゆるギミック開放が行われてそ…

【UE4】ブラックフライデーなのでオススメを紹介する【アセット】

Epicのマーケットプレイスにて現在ブラックフライデーが開催中! そこでいくつかオススメアセットを紹介したいと思います。 といっても、自分が見ているのはキャラクター、背景の置物、エフェクトがほとんどでシステム系は一切見てないんですけどね。

【UE4】すり抜け床実装【改良版】

今回はコレの続き。 lunanelis.hatenablog.com ↑の記事では簡易版ということでいくつか問題があったため、それの解決を行う。 問題点としては以下の2つ 2段のすり抜け床を配置した際に頭をぶつける事がある 上に乗ったまましゃがむことで下にすり抜けたい 1…

【UE4】すり抜け床実装【簡易版】

需要があるのかわからないけど、誰も記事にしないから書きます。 今回のテーマは「すり抜け床」 下からはすり抜けられるが、上からは乗ることができる床 要するに、スマブラの浮いてる薄い床です。 実装するとこんな感じ↓ youtu.be 割と簡単に実装できるので…