【UE4】ぷちコン14ゲームジャムの作業【アート編】
今回は備忘録兼、ぷちコンゲームジャム参加者向けに書きます。
過去の記事は自分向けに書いてるので雑でも良かったけど
いい機会だから人に見せるための記事を今回は書きます。
まず、自分はぷちコン14のゲームジャムの2日間でコレを作った人です。
www.youtube.com
作業予定は1日目に背景の作成、2日目にゲーム部分の作成を行ったので、今回の記事はその1日目にどういったことをしたのかを書きます。
目次
- 背景用のレベルを準備する
- ジオメトリブラシでアタリを作成
- ランドスケープで大まかな地形を生成
- 雰囲気を出すために海を配置する
- マーケットプレイスから使えそうなアセットを取り込みまくる
- 岩や小物を配置し、更に雰囲気を出す
- ランドスケープにマテリアルを塗っていく
- フォリッジを使い大雑把に木を生やしていく
- シーケンサを使い、演出を作成する
背景用のレベルを準備する
後々使うにあたって便利なので、以下の3つのレベルを用意する。
・ゲームプレイ用親レベル
・ランドスケープ用レベル
・小物etc配置物用レベル
コレが役に立つ様になるのはプログラム編なので、今はよくわからなくてもいいです。
そして、親レベルに2つの子レベルをD&Dで入れておきます。
レベルウィンドウがない場合は左上の[ウィンドウ]から[レベル]で出現します。
ついでに、子レベルを右クリックして[ストリーミング方法を変更]→[常にロード済み]
にしておくことで、細かいことを考えずにレベルを使うことができます。
ジオメトリブラシでアタリを作成
完成形は「子供の頃に行った海」なので現物が存在↑し、ソレを真似るだけです。
なお、製作中は記憶を頼りにしているため現実と結構ズレてました
まずはLandScapeレベルを選択し、ジオメトリブラシで大体のスケール感と地形を作成。
レベルウィンドウでレベル名をダブルクリックすることで、編集するレベルを変更できます。開き直さなくていいので便利だし、ほかレベルと合体した見た目で確認できるので作業がはっかどーる。
選択中のレベルは文字が青くなるのでソレを確認しておきましょう。
で、完成したのがコレ。
自分のイメージとしては、↓の画像のようなイメージがあります。
あくまでアタリなので、イメージを大まかに表現できる配置になっていればOK。
こんなことに時間を取られるわけには行かない…
ランドスケープで大まかな地形を生成
ランドスケープを作成し、アタリに合わせて盛ったり削ったりして
大体の地形を作成する。
今回はこんな設定で「作成」して
まずはスカルプトで地形を盛り盛り。
道路っぽい部分は平坦化で平地を作って、なんかいい感じに山も整形。
終わったらアタリとしておいたジオメトリを削除してランドスケープの仮作成完了
ここでは細かい部分まで調整しません。
雰囲気を出すために海を配置する
このままでは味気ないので、無料アセットにあった「海」を配置し、
気分だけでも海っぽさをUPさせる。
「っぽさ」は大事な要素で、モチベーションが保たれるので手軽に「っぽさ」を出せる手段は大いに活用すべきです。
今回はこのアセットにある海マテリアルを平面に貼って海ってことにします。
誰が見ても山と海って言える「っぽさ」が出てきた…
コレは山と海…誰がなんと言おうと山と海なんだ…
マーケットプレイスから使えそうなアセットを取り込みまくる
今回は「海岸と山」を作成するため、主に「水表現」のアセットと「植物」、崖のための「岩」、海の家のようなものとして「建物」を主に集めています。
無料アセットで十分様になるのほんとありがたい
岩や小物を配置し、更に雰囲気を出す
ランドスケープの作業が一段落したので
小物配置用レベルに切り替えてから作業します。
取り込んだアセットで崖や防波堤、橋などの建造物を作成していく。
また、キャラクターを配置し、生活感なども演出していきます。
センスが問われる作業となります。
拡大した岩アセット4種をまわしたりサイズ変えたりしてコピペしまくって、
ここに崖が生まれた。
均等に並べないのがコツ。要するに適当に並べよう
ランドスケープにマテリアルを塗っていく
今回のぷちコンで若干詰まったポイント。
ランドスケープ用の専用マテリアルを作成しランドスケープを塗っていく。
軽く調べてたらTargetLayersってところにマテリアルのリストがあって、ソレを選択して~とかあったのに、そんなリストないやん…
と詰んでたら、このリストは自分で専用のマテリアルを作らないといけないことを教えてもらった。虹色のくまさんありがとう!
というわけでランドスケープ用のマテリアルを新しく作って…
LandscapeLayerBlendノードを呼び出して…
レイヤーを作る…そうか、これがあのレイヤーなのね。
そしたらノードがこんな感じに変わる。
使い方はLayerAを選択して塗った場所はLayerAが使われるというもの。
今回は「砂」と「草地」があればいいので、レイヤーは2つで
中身はアセットにあった砂っぽいのと草っぽいマテリアル2つを雑にコピペ!!!
マテリアルの意味はわからなくても、砂をLayerAに、草をLayerBにつないで、
最終ノードにつないだよ
右の方にある4つ並んだノードがLayerBlendノードだよ
そして、ランドスケープを選択して、LandscapeMaterialにさっき作ったマテリアルを設定する。
レイヤーができた!
ただ、このままだとまだ塗れないので、レイヤー情報を作成して割り当てないといけないらしい
怒られた…
レイヤー情報はここの+から作成できる。
そして、「なし」になってるところに設定する。
準備はすべて整った!
あとはレイヤーを選択して塗るだけ!
ランドスケープの色塗り完了!
フォリッジを使い大雑把に木を生やしていく
ランドスケープにはフォリッジという機能があり、コレによりスタティックメッシュを色を塗るようにして配置していくことが可能となります。
この機能を使えば大量の木が必要な森もひと塗りするだけで完成してしまいます。
草っぽいアイコンがフォリッジ。UE4.25だとツールの中にあるはず。
これにスタティックメッシュを突っ込む。
雑木林にしたい場合は複数のスタティックメッシュを入れればOK
あとはフォリッジの設定を少しいじって、密度もいい感じに調整して塗るだけ。
個人的に、GroundSlopeAngleの最大値を90度近くにしておくと、急斜面にも木が生えてニッコリなのだ
シーケンサを使い、演出を作成する
1日目の〆の作業。
レベルシーケンサを作成し、今まで作成してきた風景を余すところなく見せるようにいくつかのシーンを作成します。
とりあえず、このままではいい感じのシーンが撮れないので、小物を少しおいて置きました。
ではレベルシーケンサを作成して、Cineカメラを適当に配置して、+TrackからAddCineCameraActorで追加。
ついでに右クリックからSpawnableに変換しときましょう。
で、今回は単純にカメラを横にスライドさせるだけのシーケンサを作成。
ぷちコン時も基本カメラを動かすものがほとんどでした。
シーケンサの値の使い方等の細かい話すると長くなりすぎるので、各自勉強してみてください。
カメラを動かすだけでも結構いい感じに見えるのでお試しあれ。
と、こんな感じで何パターンか作っておいて、最後につなげるためのレベルシーケンサを作ります。ここではマスターシーケンサと呼びます。
マスターシーケンサに作ったシーケンサを突っ込んでいって、並べるだけ。
これでマスターシーケンサを再生することで複数作ったシーケンサを順番に再生してくれるシーケンサになる。
Aが終わったらBを再生して…といちいちやらなくても、マスターをループ再生し続けるだけでよくなるので、後で便利なんです。
その他、ゲームプレイ中の演出もこのような感じで作っています。
以上が1日目に行った作業となります。
プログラムには一切手を付けず、見た目を作ることに注力するだけで、ゲームじゃないけどそれっぽい雰囲気ゲー感が出るので、やる気はUPすると思います。
雰囲気ゲーを作る際は参考になるのではないでしょうか?