UE4
要するにこれを作る ドロップアイテム表示処理を実装経験値は表示する必要はないけど、にぎやかしに今は表示。(アイテム扱いではある)手癖で作るから同じようなものができちゃうけど、ままえやろ#UE5 pic.twitter.com/rgbqerhmAa — ネリスさん (@NelisLuna…
最近では珍しくもないMODの実装について、自分なりにまとめることにした。方法の記載は確かにあるけど、情報源が足りない…というか「作る」情報はあっても、ゲーム内でそれを引き出して扱う情報が足りないと思う。 なのでUEにおけるMODとはどういうものか説…
UE5でコンボ攻撃の下地を作ったからそれの備忘録。 調べてる段階だと複雑でとっつきにくいが、使ってみるとなるほど便利ということがわかる優秀なシステムだと思う。 そんなGameplayabilitySystemを使ったコンボ攻撃の実装とおまけにUE5で追加されたMotionWa…
あるActorからそのSplineの最も近い点を取得し、その割合を出すことで ActorがSplineの何割進んだかが取れるノード群。 ジップラインを途中からつかみたい時 コースの何割進んだか知りたい時 その他いろいろと使い出がある。 今回は本当にただの備忘録。
GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編) - おかわりのアンリアルなメモ 上記ブログを参考にして移して、理解したことを自分向けに再説明する。 C++前提であること まず、デフォルトでプラグインは入っていないのでプラグインの設定 そのうえで、Build.cs…
集中線マテリアル作ってみた最初はテクスチャ無しのマテリアルのみでできないかと思ったけど、ノイズテクスチャだけはどうしても使わざるを得なかった何作ってるんだか…#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/zfgYULWcXd — ネリスさん (@NelisLuna) 2021年2月7日 C…
久々の更新。 今回のお題はこれ。 プレイヤーカメラからシーケンサカメラへ遷移し、プレイヤーカメラへ戻るゲームではよくあるシーンの実装方法について。 ありがちだけど、誰もがやりたがるであろう処理。プレイヤー→シーケンサのカメラブレンド#UE4 #UE4St…
ぷちコン映像編で勉強したControlRigの復習もかねて記事に。 かねてよりControlRigが便利というのは聞いていたし、実際に動いているのを見て便利なのは理解していたけど、触ったことは無かった機能。 ただ調べていると「あんなことやこんなこともできる!す…
今回はコレの続き。 lunanelis.hatenablog.com ↑の記事では簡易版ということでいくつか問題があったため、それの解決を行う。 問題点としては以下の2つ 2段のすり抜け床を配置した際に頭をぶつける事がある 上に乗ったまましゃがむことで下にすり抜けたい 1…
需要があるのかわからないけど、誰も記事にしないから書きます。 今回のテーマは「すり抜け床」 下からはすり抜けられるが、上からは乗ることができる床 要するに、スマブラの浮いてる薄い床です。 実装するとこんな感じ↓ youtu.be 割と簡単に実装できるので…
普段感覚でUMG作ってるけど、今回はそれを言語化してみることに。 体で覚えてることを言語化するのって難しいから大変… UIをいくつかのパターンに分類する それぞれの基本的な設計思想 メニューの場合 ポップアップの場合 HUDの場合 まとめ
lunanelis.hatenablog.com コレの続きです。 ゲームジャムでは主に2日目の内容となります。 なお基本的な設計思想ですが、ゲームジャムは時間が限られているため凝ったゲームシステムを殴り捨てて演出に極振りすることにしています。 もちろんゲームを正常に…
今回は備忘録兼、ぷちコンゲームジャム参加者向けに書きます。過去の記事は自分向けに書いてるので雑でも良かったけど いい機会だから人に見せるための記事を今回は書きます。まず、自分はぷちコン14のゲームジャムの2日間でコレを作った人です。www.youtube…
シーケンサで演出を作ってる時のこと シーケンサ用のキャラクターのActorを作成し、Meshを設定する。 そのMeshのAnimationModeにはシーケンサでアニメーションをさせるためにUseCustomModeを設定する… 何のことはない、よくあるシーケンサ用のキャラクターを…
www.youtube.com ↑ぶっちゃけコレそのまま。 大体こんな感じにポストプロセスマテリアルを組みます。真ん中の「RadialBlur」はCustomノードにシェーダーを書き込んだものですわconst float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy * const float2 ScreenM…
凄い便利なものを知った…https://zaggoth.wordpress.com/2018/11/08/ue4-tutorial-creating-a-parabolic-curved-2d-widget-hud-like-halo-destiny/ Retainer Box!!!!! 処理負荷軽減のために使われることがしばしばあるというボックス。更新間隔を調整で…
youtu.be 崖捕まりのようなもの… 今はまだ、掴まるだけ。 これによじ登るRootMotion入れて登るのと 掴まり判定成立時に正常な位置に固定するのと 掴まり解除で落ちるのがいる 登るのはうまく行かないから、掴まり状態からジャンプできるようにした。 降りる…
unrealengine.hatenablog.com はえー… SetViewTargetWithBlendを使うことで、カメラA→Bのブレンドをしてくれるのかぁ プレイ中視点をどこかに向けたいだけならこれで十分だなぁ docs.unrealengine.com これでプレイ中のキャラクターに強制的にアニメーション…
設置できる!(ドン!) Widgetのアニメーションの特定の場所にイベント通知置いて発行できたんだぁ… いや、あるだろうとは思ってたけど、どこにあるかわからないやつですね。 何のことはない、アニメーションの「+Track」の中にイベントを追加できる項目が…
今日の進捗。 ターゲットした的に対して、ジャンプ中に空中攻撃ができるようになった。 youtu.be 空中攻撃がヒットするとジャンプ回数が0.5秒間追加され、再度ジャンプアタックの機会が与えられる。 ちなみに、高いところから落ちた場合のジャンプをして…
ダメージ判定を行うとき、BoxTraceとかを使って範囲内のキャラクターにダメージを与える。 とてもシンプルでありふれた処理だ。 瞬間的なダメージであればこの処理で問題ないが、 毒沼や炎の床、毒の充満した部屋といったスリップダメージ系のダメージは若干…
少し前にやった移動処理を自分で更新してやるという記事 lunanelis.hatenablog.com これの結果どういった事ができるのかを動画化した。 youtu.be RootMotionは本来移動や回転の更新をプレイヤーから奪い、アニメーションに設定されている移動と回転に固定さ…
まず、ConvertWorldLocationToScreenLocationというノードがあり これはPlayerControllerと3D座標を渡すことで2D座標に変換してくれる非常に便利なノード。 しかしこのノードには問題点があり、スクリーン座標で値を返すので、そのまま使うとズレる…あかんや…
なにか特別なことができるわけではないけど、アクションゲームを作りたい。youtu.be とりあえず、ルートモーションで動けなくなるのが嫌だったからぶち壊してやることにした。 UE4のシステムに対しての冒涜かもしれないけど、ルートモーション中回転できない…
https://historia.co.jp/archives/15422/ ちょっと難しい…ただ、最終的にソースがきれいになるのはすごいね。 導入してみたいけど、汚くとも同様のことができるなら努力目標っすね。 キーコンフィグプラグイン http://papersloth.hatenablog.com/entry/2020/…
テストステージで1メートル単位の線がほしい…そんなときに活躍するのが WorldAlignedTextureというマテリアルノード。 ようするに、某格ゲーとかのトレーニングステージでよくあるアレができる。 マテリアルの構成としてはこんな感じ。 1メートル(100)でこ…
キャラクターの正面方向にいる敵を自動的にロックオンして追尾する攻撃をしたいなぁ なんて考えているとき、色々考えたけど結局こういう形に落ち着いた。 今回はMultiSphereTraceForObjectsノードで取得したActorの配列を ForeachLoopで順番にチェック で、…
lunanelis.hatenablog.com 前回からの続き。 時止め演出の演出で使ったポストプロセスマテリアルの話をば まずは全体像。これだけだけど、初めて見るとすげー複雑に見えるかも。 というわけで分解して考えてみることに。 まずはここ 第一目的は画面全体をグ…
あ~くまのち~から~みに~つ~けた~ youtu.be というわけで、時止めの力を手に入れました!CustomTimeDilationというパラメータを設定することで、そのActorの実行速度を増減することが可能となるわけですねぇ つまり、自分以外のCustomTimeDilationを0…