備忘録
要するにこれを作る ドロップアイテム表示処理を実装経験値は表示する必要はないけど、にぎやかしに今は表示。(アイテム扱いではある)手癖で作るから同じようなものができちゃうけど、ままえやろ#UE5 pic.twitter.com/rgbqerhmAa — ネリスさん (@NelisLuna…
最近では珍しくもないMODの実装について、自分なりにまとめることにした。方法の記載は確かにあるけど、情報源が足りない…というか「作る」情報はあっても、ゲーム内でそれを引き出して扱う情報が足りないと思う。 なのでUEにおけるMODとはどういうものか説…
実質的にこの記事の続き lunanelis.hatenablog.com コンボ攻撃はできたから、ダッシュ攻撃を実装する MotionWarpingを使って、前説明したAnimNotifyStateのようなものを作りその区間中にRootMotionのように移動量を付与できるというもの 公式はこちら docs.u…
前回からの続き lunanelis.hatenablog.com 単発の攻撃ができるようになったためここからが本格的にAbilitySystemを使ったコンボ処理の組み込みとなる。 ただ、ここに載せるのは個人的にうまく作れた一例だからもっとスリムな方法があればそれに越したことは…
UE5でコンボ攻撃の下地を作ったからそれの備忘録。 調べてる段階だと複雑でとっつきにくいが、使ってみるとなるほど便利ということがわかる優秀なシステムだと思う。 そんなGameplayabilitySystemを使ったコンボ攻撃の実装とおまけにUE5で追加されたMotionWa…
GameplayAbilitySystemと対話中 Ability Tagsここに設定したタグをTryActivateAbilityiesByTagで呼び出すと動く複数設定すると、いずれかを呼び出せば動く呼び出し用の名前って事 Cancel Abilites With Tagここに設定したタグを持つアビリティをキャンセルす…
サードパーソンテンプレートのキャラを自作キャラで乗っ取ることができたので、記録しておく。思った以上に手順が多くて大変やねんな… 最終的にこんな感じになる↓ youtu.be 長いから目次が必要 キャラクターをインポートする アニメーションをリターゲットす…
UE5きた!とりあえずサードパーソンテンプレートを解体していく! 開いたらいきなりこれだよ…地形がまず違う とりあえずまず目につくのはグリッド状のマテリアル1メートル間隔で太線になってるから距離を測るのにもってこいだしパーツをきっちりハメやすい。…
あるActorからそのSplineの最も近い点を取得し、その割合を出すことで ActorがSplineの何割進んだかが取れるノード群。 ジップラインを途中からつかみたい時 コースの何割進んだか知りたい時 その他いろいろと使い出がある。 今回は本当にただの備忘録。
GGJでゲーム作ってきました。ネリスさんです。 短期のチーム制作で問題になりやすいこととしてお互いの作業内容のマージ作業がありますが他のチームは主にギガファイル便を利用した手動マージを行っている様子でした。 作業したデータを上げてもらい、それを…
久々の更新。 今回のお題はこれ。 プレイヤーカメラからシーケンサカメラへ遷移し、プレイヤーカメラへ戻るゲームではよくあるシーンの実装方法について。 ありがちだけど、誰もがやりたがるであろう処理。プレイヤー→シーケンサのカメラブレンド#UE4 #UE4St…
ぷちコン映像編で勉強したControlRigの復習もかねて記事に。 かねてよりControlRigが便利というのは聞いていたし、実際に動いているのを見て便利なのは理解していたけど、触ったことは無かった機能。 ただ調べていると「あんなことやこんなこともできる!す…
シーケンサで演出を作ってる時のこと シーケンサ用のキャラクターのActorを作成し、Meshを設定する。 そのMeshのAnimationModeにはシーケンサでアニメーションをさせるためにUseCustomModeを設定する… 何のことはない、よくあるシーケンサ用のキャラクターを…
www.youtube.com ↑ぶっちゃけコレそのまま。 大体こんな感じにポストプロセスマテリアルを組みます。真ん中の「RadialBlur」はCustomノードにシェーダーを書き込んだものですわconst float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy * const float2 ScreenM…
凄い便利なものを知った…https://zaggoth.wordpress.com/2018/11/08/ue4-tutorial-creating-a-parabolic-curved-2d-widget-hud-like-halo-destiny/ Retainer Box!!!!! 処理負荷軽減のために使われることがしばしばあるというボックス。更新間隔を調整で…
unrealengine.hatenablog.com はえー… SetViewTargetWithBlendを使うことで、カメラA→Bのブレンドをしてくれるのかぁ プレイ中視点をどこかに向けたいだけならこれで十分だなぁ docs.unrealengine.com これでプレイ中のキャラクターに強制的にアニメーション…
設置できる!(ドン!) Widgetのアニメーションの特定の場所にイベント通知置いて発行できたんだぁ… いや、あるだろうとは思ってたけど、どこにあるかわからないやつですね。 何のことはない、アニメーションの「+Track」の中にイベントを追加できる項目が…
ダメージ判定を行うとき、BoxTraceとかを使って範囲内のキャラクターにダメージを与える。 とてもシンプルでありふれた処理だ。 瞬間的なダメージであればこの処理で問題ないが、 毒沼や炎の床、毒の充満した部屋といったスリップダメージ系のダメージは若干…
まず、ConvertWorldLocationToScreenLocationというノードがあり これはPlayerControllerと3D座標を渡すことで2D座標に変換してくれる非常に便利なノード。 しかしこのノードには問題点があり、スクリーン座標で値を返すので、そのまま使うとズレる…あかんや…
https://historia.co.jp/archives/15422/ ちょっと難しい…ただ、最終的にソースがきれいになるのはすごいね。 導入してみたいけど、汚くとも同様のことができるなら努力目標っすね。 キーコンフィグプラグイン http://papersloth.hatenablog.com/entry/2020/…
テストステージで1メートル単位の線がほしい…そんなときに活躍するのが WorldAlignedTextureというマテリアルノード。 ようするに、某格ゲーとかのトレーニングステージでよくあるアレができる。 マテリアルの構成としてはこんな感じ。 1メートル(100)でこ…
キャラクターの正面方向にいる敵を自動的にロックオンして追尾する攻撃をしたいなぁ なんて考えているとき、色々考えたけど結局こういう形に落ち着いた。 今回はMultiSphereTraceForObjectsノードで取得したActorの配列を ForeachLoopで順番にチェック で、…
lunanelis.hatenablog.com 前回からの続き。 時止め演出の演出で使ったポストプロセスマテリアルの話をば まずは全体像。これだけだけど、初めて見るとすげー複雑に見えるかも。 というわけで分解して考えてみることに。 まずはここ 第一目的は画面全体をグ…
あ~くまのち~から~みに~つ~けた~ youtu.be というわけで、時止めの力を手に入れました!CustomTimeDilationというパラメータを設定することで、そのActorの実行速度を増減することが可能となるわけですねぇ つまり、自分以外のCustomTimeDilationを0…