【UE5】GASと対話する【備忘録】
GameplayAbilitySystemと対話中
- Ability Tags
ここに設定したタグをTryActivateAbilityiesByTagで呼び出すと動く
複数設定すると、いずれかを呼び出せば動く
呼び出し用の名前って事 - Cancel Abilites With Tag
ここに設定したタグを持つアビリティをキャンセルする
必殺技による割り込み、被ダメージでのダウン等で活躍かな - Block Abilities With Tag
このアビリティ実行中は該当タグ(AbilityTags)を持つアビリティの実行を禁止する。
後述のActivationBlockedTagsと同じ実行禁止効果だが、受動と能動という関係。
ダウン中は他の行動を禁止したいって場合はこっちを使ったほうがミスがない。 - Activation Owned Tags
アビリティ実行時に設定したタグをオーナーに付与する
今このアクション実行中だよ!ということを明示するために必要
別になくても動くっちゃ動くけど、普通は設定する - Activation Required Tags
ここで設定したタグを持っていないと実行しなくなる。
例えばダッシュ中のタグが付いていないとダッシュ攻撃は出せない。みたいな。
ダッシュ攻撃作るなら、通常攻撃はダッシュ中発動できない制限がいるのかな?
ドラゴンインストール中なんかの状態変化はこれで切り分けできそう - Activation Blocked Tags
これに設定されたタグを持っている間はアビリティが実行できなくなる
↑のダッシュ中は通常攻撃が出ない。とか、攻撃中は攻撃できないとか。
これちゃんと設定しないと、攻撃を攻撃でキャンセルとかいうおかしな挙動ができちゃう - Target Required Tags
Activation Required Tagsと参照する対象が違うみたいだけど、違いがわからん…
どっち使えばええの…? - Target Blocked Tags
Activation Blocked Tagsと参照する対象が違うみたいだけど、違いがわからん…
どっち使えばええの…?
公式
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/GameplayAbilitySystem/GameplayAbility/
公式のコピペみたいなもんだけど、エディタ内で翻訳されてないから覚えとかないとね
追記
UE4時代にあったAddGameplayTagsとRemoveGameplayTagsに関して
ノードの機能としては指定したタグを付与したり、削除したりするものだが
UE5のこのノードはUE4のものと違うため、同じ名前なのに違う動作をしている。
UE4の記事みてGASの勉強をするとこの罠にかかるの本当に罠。
同じ効果を持つノードは以下の2つ
Looseで検索をかけると一発で出てくるノード2つ
これがUE4時代のGameplayTagを付与・削除するノードになる。