ネリスさん備忘録

主にUE4の備忘録を残すよ!

【UE4】自分がUMGでUIを作成するときに考えていること【考察】

普段感覚でUMG作ってるけど、今回はそれを言語化してみることに。

体で覚えてることを言語化するのって難しいから大変…

  • UIをいくつかのパターンに分類する
  • それぞれの基本的な設計思想
    • メニューの場合
    • ポップアップの場合
    • HUDの場合
  • まとめ

 

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【UE4】ぷちコン14ゲームジャムの作業【プログラム編】

lunanelis.hatenablog.com

コレの続きです。

ゲームジャムでは主に2日目の内容となります。

 

なお基本的な設計思想ですが、
ゲームジャムは時間が限られているため
凝ったゲームシステムを殴り捨てて演出に極振りすることにしています。

もちろんゲームを正常にループさせ、繰り返し遊べるようにします。

 

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【UE4】ぷちコン14ゲームジャムの作業【アート編】

今回は備忘録兼、ぷちコンゲームジャム参加者向けに書きます。
過去の記事は自分向けに書いてるので雑でも良かったけど

いい機会だから人に見せるための記事を今回は書きます。

まず、自分はぷちコン14のゲームジャムの2日間でコレを作った人です。
www.youtube.com

作業予定は1日目に背景の作成、2日目にゲーム部分の作成を行ったので、今回の記事はその1日目にどういったことをしたのかを書きます。

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【UE4】シーケンサで物理アニメーションを入れたり、無理やりアニメーションBPのアニメを上書きしたりする!【備忘録】

シーケンサで演出を作ってる時のこと

シーケンサ用のキャラクターのActorを作成し、Meshを設定する。

そのMeshのAnimationModeにはシーケンサでアニメーションをさせるために
UseCustomModeを設定する…

何のことはない、よくあるシーケンサ用のキャラクターを作っていた時のこと

物理の揺れものが揺れてないんですよね…
でも揺らすためのRigitBodyはAnimationBPのAnimGraphにつけられているノードなので
AnimationModeをUseCustomModeにしているとRigitBodyを通せないので物理が動かない…
でもUseAnimationBPにすると今度はシーケンサのアニメーションの設定を聞いてくれない…

 

詰んだ…

 

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【UE4】RadialBlurのポストプロセスを実装する話【備忘録】

www.youtube.com

↑ぶっちゃけコレそのまま。

f:id:LunaNelis:20200715141209p:plain

大体こんな感じにポストプロセスマテリアルを組みます。
真ん中の「RadialBlur」はCustomノードにシェーダーを書き込んだものですわ

const float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy * const float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy * View.BufferSizeAndInvSize.zw;
const int TexIndex = 14;const float Samples[11] = {-0.08,-0.05,-0.03,-0.02,-0.01,0,0.01,0.02,0.03,0.05,0.08};
float2 dir = float2(0.5,0.5) - ScreenUV;float4 sum = float4(0.0,0.0,0.0,0.0);for(int i = 0; i < 11; i++){ float2 pos = ScreenUV + dir * Samples[i] * BlurDist; pos = clamp(pos, float2(0.0,0.0), float2(1.0,1.0)); sum += SceneTextureLookup(pos * ScreenMult, TexIndex, false);}
return sum / 11.0;

書き込む内容は↑で、ノードの設定は
Inputsを2つにし、BlurDistとScreenUVという名前を付けておく(順不同みたい)

それぞれのパラメータの意味…
BlurRadius:ぼかし半径の指数(デフォ1)
Density:点密度のスケーリングする(デフォ4)
BlurAmount:ブラーの量(強さ?)





【UE4】ウィジェットをマテリアルのパラメータとして扱いいじくる

凄い便利なものを知った…
https://zaggoth.wordpress.com/2018/11/08/ue4-tutorial-creating-a-parabolic-curved-2d-widget-hud-like-halo-destiny/

Retainer Box!!!!!

処理負荷軽減のために使われることがしばしばあるというボックス。
更新間隔を調整できるってので使ったことがあるようなないような。

ただ、このBoxはマテリアルを設定することでそのマテリアルのテクスチャパラメータとしてボックス内部の表示物を使うことができるという神機能だった…

これを使うことで、複雑なUIのマスクフェードも実装できるし、UVを書き換えることで曲げたり延ばしたり、色を変えたりもできる。

上のURLに乗せたように円柱状っぽい形に曲げてヘルメットHUDっぽくしたりもできるのがでかい。